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通常技


立ちP

■近立ち小P

ブランカの地上通常技では一番完成の速い技、が4フレ。
意外な事にしゃがんだ相手にも当たるので割り込みにも結構使える。
小電撃に化けても4フレなんでリバサで出やすい小電撃の方がいいかも。
まぁ、リーチはこっちの方があるが。

■遠立ち小P

同じく4フレでブランカの地上通常技では一番完成の速い技。
高さ数値は『71』。しゃがんだところに当たるキャラは
サガット、バーディー、ソドム、ザンギ、コーディー。
けどあんま使えないかも。

■遠近立ち中P

使えませんね。
密着からキャンセル電撃で2HIT。

■立ち大P(以下『持ち上げ』)

信頼出来るようなできないような微妙な対空。
伸び切った状態を当てる事ができるような場面なら信頼して良いだろう。

判定自体が地上の相手にあてる場合でも強いので、対空牽制も含めて
つかつか歩いて地上の相手に当てに行っても良いだろう。

立ちK

■遠立ち小K

微妙に判定が強い気もするけど気のせいかも。
古式ゆかしい『立ち小K>>大足払い』の連携はいまでも健在。
攻撃力が何故か中と同レベルの『12』

■近立ち小K(以下『小膝』

研究中。

■遠立ち中K

判定、リーチ、ダメージは立ち小Kとあまり変わらず。
ただしスキはこちらの方が大きいので使う意味は少ない。

■近立ち中K(以下『中膝』

研究中。

■立ち大K

立ち大Pよりリーチがややあるので地上の相手にカウンターヒットを狙うにはコッチがいいが、
牽制対空としての性能は低く、隙が大きい。個人的には使用出来ない技。
ただ、見た目のアクションが大きいので、視覚的に牽制できる。(なんじゃそりゃ)

下P

■下小P

リーチが結構あるんで使えるはず。
ダメージがイマイチなんで個人的には使いません。

■下中P

のび〜るがしゃがんでいると当たらないキャラには、スラの次にリーチが長い。
判定、リーチ共に申し分ないのでとりあえず困った時にとっさに出せる癖を付けた方が良い。

■下大P(以下『のび〜る』)

高さ数値は『68』。しゃがんでいても当たる相手は、サガット、バーディ、ソドム、ダル、ザンギ、コーディ、バイソン。
当たる相手には多用していいだろう。大足払い、スラよりも飛び込まれる危険は少ない。
当たらない相手には、こちらより下中Pを出す癖を付けた方が良い。

足払い

■小足払い

ブランカのしゃがみ通常技では一番完成の速い技。
判定も強めなので牽制に混ぜると吉。

■中足払い

キャンセル可の技の中で一番攻撃力が高いので、キャンセル連続技にはコレ。
リーチ、判定共に微妙に強い気が。

■大足払い

出も早く、リーチもある。(思ったよりは無い(笑)
飛び込まれない程度に多用していいだろう。

ジャンプパンチ

■J小P

普段使う場面は少ない。
地上の相手に防御させ、噛みハメに繋ぐ位か。

■J中P

先の方の判定が強い。
垂直Jで相手の跳び込みへの牽制として出したり(主に対ザンギ,ソドム)
J大Pで勝てない位強い地上対空を出して来る相手(主にダル)に、先の方を当てる感じで跳び込む場合に。

■J大P

下への判定が異様に強い。横への判定もそこそこ。
大抵の地上通常技対空に相打ち以上持っていく。跳び込みや起き攻めは大体これでOK。
起きあがりに低い打点で当たるように重ねると、詐欺当てになる。使える!

ジャンプキック

■J小K

攻撃判定がかなり上の方に出ていてその判定自体も強いが、相手そんなに上に居る場面は少ない。
高い位置での空中後方受け身後の追い討ちに使える。
間合いが近ければ着地キャンセル電撃(=受け身不可)で2HITコンボ。

■J中K

J中Pより攻撃判定の出ている時間は短いが、下方向に判定は強め。
J大Pの出せない垂直J中に使える。
攻撃判定が出ている時間が短いと一見使えなそうだが、空中ガードの存在が
登り蹴り対空してくる相手に対し使える技にしている。

■J大K

リーチがあるため、遠間で飛び込んだ時に。
高い打点で当てるような感じで使うと強め。

特殊入力

■ロッククラッシュ

死ぬほど使えません。

■アマゾンリバーラン(以下『スラ』)

のび〜るより長いが少し長い程度。見た目よりやや短い。対空には使いにくい。
が、性能自体は申し分無いので跳び込みを合わされない程度に多用して構わない。

より具体的な場面としては
踏み込んで来るその出会い頭にぶつける、特に踏み込んで来るキャラである春麗に有効。

また、比較的以外に思われる方が多い様だが
元の逆瀧の下降に入れる事ができる。
丁度、元がドラゴンダンスしたがる間合いで上手く使用できるようになっているので良い感じですが
跳び込んでくる間合いでもあるので注意。


■サプライズフォワード(以下『前ステップ』)

キャンセルもでき相手の反対側に移動する事ができるが、はっきり言って動作が遅すぎる。
この技のめくり移動でガードを揺さぶる位ならハメた方がよっぽど良い。

めくり移動が有効と思われる場面は
相手を画面端より少し手前で転ばせた後の
移動大ローリング(めくり側)>>ロッククラッシュキャンセルめくり前ステップ
あたりだろうか。
あと1HITでピヨりそうな場面でも使えるかもしれない。
こちらの攻めを防御で安定という対応をしている相手には1度位混ぜるといいかもしれない。

あとは安全な場面での移動手段位しか使い道は無いのではないか。



■サプライズバック(以下『後ろステップ』)

全身無敵が33フレ中6〜16まで。空中に居る時間は6〜26。
数値から解る通り出した瞬間から無敵がある訳ではないので、ハメ抜け、起き上がり、連携抜けには全く使えない。
無敵が生きる場面は画面端のみだろうか。

跳び込みを避けるという使い方はややイケルかもしれないが、動作自体が長いので着地までに反撃される可能性はある。
だがそれを逆手に取り、
後ろステップ>>大ローリング
後ろステップ>>移動小or中ローリングからの連携
後ろステップ>>跳び込みを待って対空グランドシェイブ
という連携もある。




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